_id: 7iGdImgr4mR5nvLo
name: Eau en feu
type: sort
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp
effects: []
system:
  description: >-
    <p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
    transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
    m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation
    que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont
    sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est
    jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il
    existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort
    &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux
    r&egrave;gles des sorts de zone.</p>

    <p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
    cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
    l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
    instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix.
    Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
    l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans
    la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone
    peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave;
    l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par
    exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier
    abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
    instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de
    pluie.</p>

    <p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte
    aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On
    peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou
    en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si
    l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN),
    l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re
    transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus
    son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>

    <p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
    Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle
    est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle
    subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui
    l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise
    dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la
    br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en
    Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>

    <p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
    liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
    c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement
    ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout
    (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve,
    jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
    Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu
    dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
    l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
    compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
    (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>

    <h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>

    <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
    l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
    d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
    pur.</p>

    <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
    L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable
    et fragile comme de la craie.</p>

    <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
    nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e
    par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer.
    Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>

    <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
    &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois,
    pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur
    faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand
    c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure
    m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble
    imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est
    une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour
    l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>

    <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
    d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
    genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible
    ou fa&ccedil;onnable.</p>

    <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
    s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou
    plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni
    de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et
    sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>

    <h2>Objets magiques</h2>

    <p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
    inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance
    pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est
    un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau
    est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir
    <em>R&eacute;sistance</em>).</p>
  descriptionmj: ''
  draconic: Oniros
  duree: HN
  JR: Aucun
  cible: ''
  difficulte: '-8'
  portée: ''
  caseTMR: monts
  caseTMRspeciale: ''
  ptreve: '6'
  xp: 0
  bonuscase: ''
  isrituel: false
  coutseuil: 0
ownership:
  default: 0
folder: null
sort: 0
_stats:
  systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
  systemVersion: 12.0.22
  coreVersion: '12.331'
_key: '!items!7iGdImgr4mR5nvLo'

