Correction de combat

- filtrage des parades selon l'attaque
- gestion des tactiques
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@@ -45,7 +45,7 @@ export class RdDItemArme extends RdDItem {
isParade() { return this.system.resistance > 0 && this.system.categorie_parade }
isBouclier() { return RdDItemArme.getCategorieParade(this).includes('bouclier') }
getCompetenceAction(main) {
switch (main) {
case ATTAQUE_TYPE.UNE_MAIN: return this.competence1Mains()
@@ -174,24 +174,30 @@ export class RdDItemArme extends RdDItem {
static defenseArmeParade(armeAttaque, armeParade) {
const defCategory = RdDItemArme.getCategorieParade(armeParade)
if (defCategory == 'boucliers') {
return 'norm'
switch (defCategory) {
case 'boucliers':
return 'norm'
case '':
return 'impossible'
}
if (armeAttaque?.system?.competence?.toLowerCase().match(/(fléau)/)) {
return ''
}
if (armeParade.system?.tir) {
return ''
if (RdDItemArme.$isFleau(armeAttaque)) {
return 'impossible'
}
const attCategory = RdDItemArme.getCategorieParade(armeAttaque)
switch (attCategory) {
case 'armes-naturelles': case 'sans-armes':
return defCategory == 'sans-armes' ? 'norm' : ''
case 'sans-armes':
case 'armes-naturelles':
return defCategory == attCategory ? 'norm' : 'impossible'
default:
return RdDItemArme.needParadeSignificative(armeAttaque, armeParade) ? 'sign' : 'norm'
}
}
static $isFleau(armeAttaque) {
return armeAttaque?.system?.competence?.toLowerCase().match(/(fléau)/);
}
/* -------------------------------------------- */
static needParadeSignificative(armeAttaque, armeParade) {
if (!armeAttaque || !armeParade) {