Attaques V2 depuis onglet combat

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@@ -1,5 +1,9 @@
# 13.0
## 13.0.29 - Le tricorne d'Illysis
- gestion des attaques avec jets V2 depuis l'onglet de combat'
## 13.0.28 - La quadrature d'Illysis
- Les ajustements de portée sont calculés pour les attaques à distance

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@@ -56,8 +56,6 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
getTaille() { return Misc.toInt(this.system.carac.taille?.value) }
getConstitution() { return this.getReve() }
getVie() { return this.getReve() }
getCaracVie() { return { [CARACS.VIE]: { label: "Vie", value: this.getVieMax(), type: "number" } } }
getForce() { return this.getReve() }
getAgilite() { return this.getForce() }
@@ -484,17 +482,15 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
async rollCompetence(idOrName, options = { tryTarget: true, arme: undefined }) {
RdDEmpoignade.checkEmpoignadeEnCours(this)
const competence = this.getCompetence(idOrName);
if (OptionsAvancees.isUsing(ROLL_DIALOG_V2)) {
const rollData = {
ids: { actorId: this.id },
type: { allowed: options.arme ? ATTAQUE_ROLL_TYPES : DEFAULT_ROLL_TYPES },
type: { allowed: DEFAULT_ROLL_TYPES },
selected: {
carac: competence.type == ITEM_TYPES.competencecreature ? { key: competence.name } : undefined,
comp: { key: competence.name },
diff: { type: options.arme ? DIFF.ATTAQUE : DIFF.LIBRE, value: competence.system.default_diffLibre ?? 0 },
attaque: options.arme ? { arme: { key: options.arme.id } } : undefined
diff: { type: DIFF.LIBRE, value: competence.system.default_diffLibre ?? 0 },
}
}
return await RollDialog.create(rollData)
@@ -566,7 +562,7 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
type: {
allowed: [ROLL_TYPE_ATTAQUE], current: ROLL_TYPE_ATTAQUE
}
};
}
return await RollDialog.create(rollData, { onRollDone: RollDialog.onRollDoneClose })
}
})
@@ -575,16 +571,18 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
/** --------------------------------------------
* @param {*} arme item d'arme/compétence de créature
* @param {*} categorieArme catégorie d'attaque à utiliser: competence (== melee), lancer, tir; naturelle, possession
* @param {*} maniement catégorie d'attaque à utiliser: competence (== melee), lancer, tir; naturelle, possession
* @returns
*/
rollArme(arme, categorieArme = 'competence', token = undefined) {
async rollArme(arme, maniement = 'competence', token = undefined) {
token = token ?? RdDUtility.getSelectedToken(this)
const compToUse = RdDItemArme.getCompetenceArme(arme, categorieArme)
const compToUse = RdDItemArme.getCompetenceArme(arme, maniement)
if (!RdDItemArme.isUtilisable(arme)) {
ui.notifications.warn(`Arme inutilisable: ${arme.name} non équipée ou avec une résistance de 0 ou moins`)
return
}
if (!Targets.hasTargets()) {
RdDConfirm.confirmer({
settingConfirmer: "confirmer-combat-sans-cible",
@@ -596,7 +594,7 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
onAction: async () => {
this.rollCompetence(compToUse, { tryTarget: false, arme: arme })
}
});
})
return
}
@@ -606,11 +604,12 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
return
}
const competence = this.getCompetence(compToUse)
if (competence.isCompetencePossession()) {
return RdDPossession.onAttaquePossession(target, this, competence);
const comp = this.getCompetence(compToUse)
if (comp.isCompetencePossession()) {
// TODO: vérifier si c'est possible, sinon simplifier
return RdDPossession.onAttaquePossession(target, this, comp);
}
RdDCombat.rddCombatTarget(target, this, token).attaque(competence, arme);
RdDCombat.rddCombatTarget(target, this, token).attaque(comp, arme, maniement)
})
}

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@@ -518,8 +518,8 @@ export class RdDCombat {
/* -------------------------------------------- */
attaqueChanceuse(attackerRoll) {
ui.notifications.info("L'attaque est rejouée grâce à la chance")
attackerRoll.essais.attaqueChance = true;
this.attaque(attackerRoll, attackerRoll.arme);
attackerRoll.essais.attaqueChance = true
this.attaque(attackerRoll, attackerRoll.arme)
}
/* -------------------------------------------- */
@@ -646,11 +646,11 @@ export class RdDCombat {
}
}
async attaqueV2() {
async attaqueV2(options = undefined) {
if (!await this.attacker.accorder(this.defender, 'avant-attaque')) {
return
}
await this.doRollAttaque({
const rollData = {
ids: {
actorId: this.attackerId,
actorTokenId: this.attackerTokenId,
@@ -658,8 +658,19 @@ export class RdDCombat {
opponentTokenId: this.defenderTokenId,
},
type: { allowed: ['attaque'], current: 'attaque' },
selected: {},
passeArme: foundry.utils.randomID(16),
})
}
if (options) {
rollData.selected = {
attaque: {
comp: { id: options.comp.id },
arme: { id: options.arme.id },
main: options.main
}
}
}
await this.doRollAttaque(rollData)
}
async doRollAttaque(rollData, callbacks = []) {
@@ -740,12 +751,14 @@ export class RdDCombat {
}
/* -------------------------------------------- */
async attaque(competence, arme) {
async attaque(competence, arme, main) {
if (!await this.attacker.accorder(this.defender, 'avant-attaque')) {
return
}
if (OptionsAvancees.isUsing(ROLL_DIALOG_V2)) {
return this.attacker.rollCompetence(competence.name, { arme: arme })
return this.attaqueV2(
{ comp: competence, arme: arme, main: main }
)
}
if (arme.system.cac == EMPOIGNADE) {
RdDEmpoignade.onAttaqueEmpoignade(this.attacker, this.defender)
@@ -754,7 +767,7 @@ export class RdDCombat {
RdDEmpoignade.checkEmpoignadeEnCours(this.attacker)
let rollData = this._prepareAttaque(competence, arme)
console.log("RdDCombat.attaque >>>", rollData);
console.log("RdDCombat.attaque >>>", rollData)
if (arme) {
this.attacker.verifierForceMin(arme);
}

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@@ -101,7 +101,7 @@ export class RdDHotbar {
}
/** Roll macro */
static rollMacro(itemName, itemType, categorieArme = 'competence') {
static rollMacro(itemName, itemType, maniement = 'competence') {
const speaker = ChatMessage.getSpeaker();
let actor;
if (speaker.token) actor = game.actors.tokens[speaker.token];
@@ -117,10 +117,10 @@ export class RdDHotbar {
// Trigger the item roll
switch (item.type) {
case ITEM_TYPES.arme:
return actor.rollArme(item, categorieArme);
return actor.rollArme(item, maniement);
case ITEM_TYPES.competence:
if (item.isCorpsACorps()) {
switch (categorieArme) {
switch (maniement) {
case PUGILAT:
return actor.rollArme(RdDItemArme.pugilat(actor));
case EMPOIGNADE:
@@ -130,7 +130,7 @@ export class RdDHotbar {
return actor.rollCompetence(item);
case ITEM_TYPES.competencecreature:
return item.system.iscombat
? actor.rollArme(item, categorieArme)
? actor.rollArme(item, maniement)
: actor.rollCompetence(item);
}

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@@ -52,11 +52,13 @@ export class RollPartAttaque extends RollPartSelect {
restore(rollData) {
const saved = this.getSaved(rollData) ?? {}
this.setCurrent(rollData, {
key: saved.key,
tactique: saved.tactique,
dmg: saved.dmg
})
if (saved.key) {
this.setCurrent(rollData, {
key: saved.key,
tactique: saved.tactique,
dmg: saved.dmg
})
}
}
store(rollData, targetData) {
@@ -70,8 +72,10 @@ export class RollPartAttaque extends RollPartSelect {
findAttaque(attaques, saved) {
return attaques.find(at => at.arme.id == saved?.arme?.id &&
at.comp.id == saved?.comp?.id
return attaques.find(at => at.arme.id == (saved?.arme?.id ?? at.arme.id)
&& at.comp.id == (saved?.comp?.id ?? at.comp.id)
&& at.main == (saved?.main ?? at.main)
)
}