Ajout des options d'appréciation

L'appréciation utilise:

- un niveau de qualité (qui réutilise la qualité sur les items en ayant)
- un bon moment (coeur/musique/...)
- un niveau de jet de moral
- une caractéristique (perception)
- une compétence

Les bon moments passés sont remis à zéro lors du passage de
château dormant.

Ajout des jets de moral très heureux.

Ajout de jet d'appréciation sur les résultats des oeuvres et des jeux.
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2025-12-08 01:42:47 +01:00
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@@ -28,7 +28,7 @@ const typesInventaireMateriel = [
]
const typesInventaire = {
materiel: typesInventaireMateriel,
all: ['service'].concat(typesInventaireMateriel),
all: [ITEM_TYPES.service].concat(typesInventaireMateriel),
}
const typesObjetsOeuvres = [ITEM_TYPES.oeuvre, ITEM_TYPES.recettecuisine, ITEM_TYPES.musique, ITEM_TYPES.chant, ITEM_TYPES.danse, ITEM_TYPES.jeu]
@@ -36,6 +36,10 @@ const typesObjetsDraconiques = [ITEM_TYPES.queue, ITEM_TYPES.ombre, ITEM_TYPES.s
const typesObjetsConnaissance = [ITEM_TYPES.meditation, ITEM_TYPES.recettealchimique, ITEM_TYPES.sort]
const typesObjetsEffet = [ITEM_TYPES.possession, ITEM_TYPES.poison, ITEM_TYPES.maladie, ITEM_TYPES.blessure]
const typesObjetsCompetence = [ITEM_TYPES.competence, ITEM_TYPES.competencecreature]
const typesAppreciable = [
ITEM_TYPES.oeuvre, ITEM_TYPES.musique, ITEM_TYPES.chant, ITEM_TYPES.danse, ITEM_TYPES.nourritureboisson,
ITEM_TYPES.jeu, ITEM_TYPES.service
]
const typesObjetsTemporels = [ITEM_TYPES.blessure, ITEM_TYPES.poison, ITEM_TYPES.maladie, ITEM_TYPES.queue, ITEM_TYPES.ombre, ITEM_TYPES.souffle, ITEM_TYPES.signedraconique, ITEM_TYPES.rencontre]
const typesObjetsEquipable = [ITEM_TYPES.arme, ITEM_TYPES.armure, ITEM_TYPES.objet];
const typesEnvironnement = typesInventaireMateriel;
@@ -96,14 +100,14 @@ export class RdDItem extends Item {
switch (field) {
case 'quantite':
if (ITEM_TYPES.conteneur == type) {
return false;
return false
}
break;
case 'cout':
if (ITEM_TYPES.monnaie == type) {
return game.user.isGM;
}
break;
break
}
return true;
}
@@ -180,10 +184,10 @@ export class RdDItem extends Item {
isCompetencePersonnage() { return this.type == ITEM_TYPES.competence }
isCompetenceCreature() { return this.type == ITEM_TYPES.competencecreature }
isConteneur() { return this.type == ITEM_TYPES.conteneur; }
isMonnaie() { return this.type == ITEM_TYPES.monnaie; }
isConteneur() { return this.type == ITEM_TYPES.conteneur }
isMonnaie() { return this.type == ITEM_TYPES.monnaie }
isNourritureBoisson() { return this.type == ITEM_TYPES.nourritureboisson; }
isService() { return this.type == ITEM_TYPES.service; }
isService() { return this.type == ITEM_TYPES.service }
isAttaque() { return false }
isParade() { return false }
isBouclier() { return false }
@@ -214,6 +218,7 @@ export class RdDItem extends Item {
isConnaissance() { return typesObjetsConnaissance.includes(this.type) }
isInventaire(mode = 'materiel') { return RdDItem.getItemTypesInventaire(mode).includes(this.type); }
isAppreciable() { return typesAppreciable.includes(this.type) }
isBoisson() { return this.isNourritureBoisson() && this.system.boisson; }
isAlcool() { return this.isNourritureBoisson() && this.system.boisson && this.system.alcoolise; }
isHerbeAPotion() { return this.type == ITEM_TYPES.herbe && (this.system.categorie == 'Soin' || this.system.categorie == 'Repos'); }