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foundryvtt-reve-de-dragon/templates/roll/roll-part-attaque.hbs
T
VincentVk e34449631c Optimisation fenêtre de jets
La fenêtre de jet pour les attaques à distance prenait
trop de hauteur sur petit écran.

La difficulté était mal visualisée par les joueurs (et confondue
avec les conditions)

Le d100 de la zone "tricher" était un peu trop gros

Les ajustements sont organisés plus logiquement: difficulté,
conditions, ajustements à cocher
2026-06-20 18:38:48 +02:00

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Handlebars

{{#if current.key}}
<subline>
<select name="select-attaque" {{#if rollData.type.retry}}disabled{{/if}}>
{{selectOptions refs.attaques selected=current.key valueAttr="key" labelAttr="label"}}
</select>
</subline>
<roll-part-img>
{{#if current.arme}}
<img src="{{current.arme.img}}" data-tooltip="{{current.arme.name}}" />
{{/if}}
</roll-part-img>
<roll-part-detail>
{{#unless current.distance}}
<subline>
<label for="select-tactique">Tactique:</label>
<select name="select-tactique" {{#if rollData.type.retry}}disabled{{/if}}>
{{selectOptions refs.tactiques selected=current.tactique.key valueAttr="key" labelAttr="label"}}
</select>
</subline>
{{/unless}}
{{#if (and refs.isEmpoignadeEnCours (eq current.arme.system.competence 'Dague'))}}
<subline>
<span>
Pour pouvoir attaquer avec une dague en cours d'empoignade, il faut réussir:<br>
<a class='chat-card-button utiliser-dague-empoignade'>DEXTÉRITÉ / Dague à -4</a>
<br>En cas d'échec total, {{rollData.active.name}} sera désarmé.
</span>
</subline>
{{/if}}
{{#if (eq current.arme.system.mortalite 'empoignade')}}
<subline>
Empoignade, pas de dommages directs.<br>
Si {{either rollData.opponent.name}} est équipé d'une arme de mêlée, ou attaque
à mains nues (pugilat), il bénéficie d'un bonus de +4 à son attaque.
</subline>
{{else}}
<subline>
{{#if (and (ne current.arme.system.mortalite 'non-mortel') (eq current.dmg.penetration 0))}}
<input name="check-mortalite" type="checkbox" {{#if (eq current.dmg.mortalite 'mortel')}}checked{{/if}} />
{{/if}}
<label for="check-mortalite">
Dommages: {{plusMoins current.dmg.total}} ({{current.dmg.mortalite}})
{{~#if current.dmg.penetration}}, pénétration {{current.dmg.penetration}}{{/if}}
</label>
</subline>
{{/if}}
{{#if rollData.active.effets}}
<subline>
<span class="status-surprise">
Attaquant en&nbsp;<strong>{{lowerFirst rollData.active.surprise.label}}</strong>:&nbsp;
{{#each rollData.active.effets as |effect|}}
{{localize effect.name}}
<img class="button-effect-img" src="{{effect.img}}" data-tooltip="{{localize effect.name}}" data-effect="{{effect.id}}"/>
{{/each}}
</span>
</subline>
{{/if}}
{{#if rollData.opponent.surprise}}
<subline>
<span class="status-surprise">
Defenseur en&nbsp;<strong>{{lowerFirst rollData.opponent.surprise.label}}</strong>:&nbsp;
{{#each rollData.opponent.effets as |effect|}}
{{localize effect.name}}
<img class="button-effect-img" src="{{effect.img}}" data-tooltip="{{localize effect.name}}" data-effect="{{effect.id}}"/>
{{/each}}
</span>
</subline>
{{/if}}
{{#if current.distance}}
<subline data-tooltip="Difficultée à valider par le gardien">
<span>
<strong>Attaque à distance</strong> {{current.main}}
{{#unless current.distance.isVisible}}<i class="fa-solid fa-eye-slash"></i> Avec les murs et la lumière, la cible n'est pas visible;{{/unless}}
Taille {{current.distance.taille.msg}}: {{plusMoins current.distance.taille.diff}};
Portée {{#if (lt current.distance.distance 0)}}indéterminée{{else}}{{numberFormat current.distance.distance decimals=1}} mètres{{/if}} {{current.distance.portee.msg}}: {{plusMoins current.distance.portee.diff}};
<span data-tooltip="0 immobile, -3 actif, -4 en mouvement, -5 en zig-zag">
Mouvement {{current.distance.activite.msg}}: {{plusMoins current.distance.activite.diff}};
</span>
<br><strong>Difficulté proposée de {{plusMoins current.distance.total}}</strong>
</span>
</subline>
{{/if}}
</roll-part-detail>
{{/if}}