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fd96be439e Merge pull request '13.0.31 - Les choix multiples d'Illysis' (#796) from feature/v13-corrections into v13
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Reviewed-on: https, #796
2026-03-04 09:01:53 +01:00
238d99fa9b Fix: dommages armes 1/2 mains à deux mains 2026-03-03 18:14:58 +01:00
490de5882b Fix: valeurs par défaut après la sélection 2026-03-03 17:58:52 +01:00
4fc06a449c Merge pull request '13.0.30 - Le pansement d'Illysis' (#795) from feature/v13-corrections into v13
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Reviewed-on: https, #795
2026-02-18 00:43:46 +01:00
929d6af173 Saisie de valeurs négatives 2026-02-17 00:36:08 +01:00
e15ed9d05d Jet de compétence avec défauts
Utilisation de carac par défaut et difficulté par défaut à l'ouverture
de la fenêtre de jet depuis une compétence
2026-02-16 23:58:45 +01:00
3699bc19b8 Fix: soins d'un joueur à l'autre
Les données dans rollData ne pouvaient pas être serialisées
2026-02-06 13:42:27 +01:00
15510b99d8 Merge pull request 'feature/v13-corrections' (#794) from feature/v13-corrections into v13
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Reviewed-on: https, #794
2026-01-19 21:44:59 +01:00
fa30705989 Affichage de l'XP des sorts et caractéristiques 2026-01-17 03:45:42 +01:00
04f550dd21 Fix jet de résistance V2
sans cométence s'il n'y a pas de sélection
2026-01-16 08:47:51 +01:00
850cae3979 Attaques V2 depuis onglet combat 2026-01-16 08:47:50 +01:00
7b514d5159 Background arme inutilisable 2026-01-14 23:55:03 +01:00
d78ede4f59 Fix missing import 2026-01-14 23:47:01 +01:00
31 changed files with 239 additions and 149 deletions

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@@ -1,12 +1,30 @@
# 13.0
## 13.0.31 - Les choix multiples d'Illysis
- les défauts de caractéristique/difficulté des compétences ne sont pris que si aucun autre choix n'est fait
- lors d'une attaque à deux mains avec une arme à une ou deux mains, les dommages à deux mains sont bien utilisés
## 13.0.30 - Le pansement d'Illysis
- les soins d'un joueur à l'autre fonctionne de nouveau
- la fenêtre de jet de compétence s'ouvre avec la caractéristique et la difficulté par défaut
- on peut saisir des valeurs négatives au clavier en sélectionnant les conditions/difficultés
## 13.0.29 - Le tricorne d'Illysis
- gestion des attaques avec jets V2 depuis l'onglet de combat
- les jets de résistance en mode V2 fonctionnent sans sélection de compétence
- affichage de l'expérience correspondant aux sorts pour aider à la création
- affichage de l'équivallent d'expérience des caractéristiques
## 13.0.28 - La quadrature d'Illysis
- Les ajustements de portée sont calculés pour les attaques à distance
- L'appel au moral dans le tchat ne déplace plus les boutons d'appel à la chance
- Correction d'apparence V13
- la fenêtre de choix des status utilisés est affichée correctement
- la fenêtrre d'astrologir MJ est affichée correctement
- la fenêtre d'astrologie MJ est affichée correctement
## 13.0.27 - Les lunettes d'Illysis

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@@ -893,7 +893,7 @@ body {
max-width: 1.4rem;
max-height: 1.4rem;
border: 1px;
background: center / contain no-repeat url("../../icons/templates/icone_parchement_vierge.webp");
background: center / contain no-repeat url("../icons/templates/icone_parchement_vierge.webp");
}
.system-foundryvtt-reve-de-dragon .sheet-header .header-compteurs {
width: calc(60% - 110px - 1rem);

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@@ -136,7 +136,7 @@
max-height: 1.4rem;
border: 1px;
background: center / contain no-repeat
url("../../icons/templates/icone_parchement_vierge.webp");
url("../icons/templates/icone_parchement_vierge.webp");
}
.sheet-header .header-compteurs {

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@@ -19,6 +19,7 @@ import { RdDCoeur } from "./coeur/rdd-coeur.js";
import { AppPersonnageAleatoire } from "./actor/random/app-personnage-aleatoire.js";
import { RdDTextEditor } from "./apps/rdd-text-roll-editor.js";
import { MORAL } from "./moral/apprecier.mjs";
import { RdDItemSort } from "./item-sort.js";
/* -------------------------------------------- */
/**
@@ -52,6 +53,7 @@ export class RdDActorSheet extends RdDBaseActorSangSheet {
surprise: RdDBonus.find(this.actor.getSurprise(false)).label,
resumeBlessures: this.actor.computeResumeBlessure(this.actor.system.blessures),
caracTotal: RdDCarac.computeTotal(this.actor.system.carac, this.actor.system.beaute),
caracTotalXp: RdDCarac.computeTotalXp(this.actor.system.carac, this.actor.system.beaute),
surEncombrementMessage: this.actor.isSurenc() ? "Sur-Encombrement!" : "",
malusArmure: this.actor.getMalusArmure()
})
@@ -61,9 +63,13 @@ export class RdDActorSheet extends RdDBaseActorSangSheet {
if (formData.type == ACTOR_TYPES.personnage) {
formData.options.mainsDirectrices = MAINS_DIRECTRICES;
formData.byCateg = Misc.classify(formData.competences, it => it.system.categorie)
formData.calc.comptageArchetype = RdDItemCompetence.computeResumeArchetype(formData.competences);
formData.calc.competenceXPTotal = RdDItemCompetence.computeTotalXP(formData.competences);
formData.calc.fatigue = RdDUtility.calculFatigueHtml(formData.system.sante.fatigue.value, formData.system.sante.endurance.max);
foundry.utils.mergeObject(formData.calc, {
comptageArchetype: RdDItemCompetence.computeResumeArchetype(formData.competences),
competenceXPTotal: RdDItemCompetence.computeTotalXP(formData.competences),
sortsXPTotal: RdDItemSort.computeTotalXP(this.actor.itemTypes[ITEM_TYPES.sort]),
fatigue: RdDUtility.calculFatigueHtml(formData.system.sante.fatigue.value, formData.system.sante.endurance.max)
})
formData.competences.forEach(item => {
item.system.isHidden = this.options.recherche

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@@ -2504,9 +2504,9 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActorSang {
const blessure = blesse.blessuresASoigner().find(it => it.id == blessureId);
if (blessure) {
if (!blessure.system.premierssoins.done) {
const tache = await this.getTacheBlessure(blesse, blessure);
return await this.rollTache(tache.id, {
callbacks: [async r => await blesse.onRollTachePremiersSoins(blessureId, r, this.id)],
const tacheId = (await this.getTacheBlessure(blesse, blessure))?.id
return await this.rollTache(tacheId, {
callbacks: [async r => await blesse.callbackPremiersSoins(blessureId, r, this.id)],
title: 'Premiers soins', forced: true
});
}

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@@ -56,8 +56,6 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
getTaille() { return Misc.toInt(this.system.carac.taille?.value) }
getConstitution() { return this.getReve() }
getVie() { return this.getReve() }
getCaracVie() { return { [CARACS.VIE]: { label: "Vie", value: this.getVieMax(), type: "number" } } }
getForce() { return this.getReve() }
getAgilite() { return this.getForce() }
@@ -484,17 +482,15 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
async rollCompetence(idOrName, options = { tryTarget: true, arme: undefined }) {
RdDEmpoignade.checkEmpoignadeEnCours(this)
const competence = this.getCompetence(idOrName);
if (OptionsAvancees.isUsing(ROLL_DIALOG_V2)) {
const rollData = {
ids: { actorId: this.id },
type: { allowed: options.arme ? ATTAQUE_ROLL_TYPES : DEFAULT_ROLL_TYPES },
type: { allowed: DEFAULT_ROLL_TYPES },
selected: {
carac: competence.type == ITEM_TYPES.competencecreature ? { key: competence.name } : undefined,
comp: { key: competence.name },
diff: { type: options.arme ? DIFF.ATTAQUE : DIFF.LIBRE, value: competence.system.default_diffLibre ?? 0 },
attaque: options.arme ? { arme: { key: options.arme.id } } : undefined
diff: { type: DIFF.LIBRE, value: competence.system.default_diffLibre ?? 0 },
}
}
return await RollDialog.create(rollData)
@@ -566,7 +562,7 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
type: {
allowed: [ROLL_TYPE_ATTAQUE], current: ROLL_TYPE_ATTAQUE
}
};
}
return await RollDialog.create(rollData, { onRollDone: RollDialog.onRollDoneClose })
}
})
@@ -575,16 +571,18 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
/** --------------------------------------------
* @param {*} arme item d'arme/compétence de créature
* @param {*} categorieArme catégorie d'attaque à utiliser: competence (== melee), lancer, tir; naturelle, possession
* @param {*} maniement catégorie d'attaque à utiliser: competence (== melee), lancer, tir; naturelle, possession
* @returns
*/
rollArme(arme, categorieArme = 'competence', token = undefined) {
async rollArme(arme, maniement = 'competence', token = undefined) {
token = token ?? RdDUtility.getSelectedToken(this)
const compToUse = RdDItemArme.getCompetenceArme(arme, categorieArme)
const compToUse = RdDItemArme.getCompetenceArme(arme, maniement)
if (!RdDItemArme.isUtilisable(arme)) {
ui.notifications.warn(`Arme inutilisable: ${arme.name} non équipée ou avec une résistance de 0 ou moins`)
return
}
if (!Targets.hasTargets()) {
RdDConfirm.confirmer({
settingConfirmer: "confirmer-combat-sans-cible",
@@ -596,7 +594,7 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
onAction: async () => {
this.rollCompetence(compToUse, { tryTarget: false, arme: arme })
}
});
})
return
}
@@ -606,11 +604,12 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
return
}
const competence = this.getCompetence(compToUse)
if (competence.isCompetencePossession()) {
return RdDPossession.onAttaquePossession(target, this, competence);
const comp = this.getCompetence(compToUse)
if (comp.isCompetencePossession()) {
// TODO: vérifier si c'est possible, sinon simplifier
return RdDPossession.onAttaquePossession(target, this, comp);
}
RdDCombat.rddCombatTarget(target, this, token).attaque(competence, arme);
RdDCombat.rddCombatTarget(target, this, token).attaque(comp, arme, maniement)
})
}

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@@ -8,6 +8,7 @@ import { RdDItemBlessure } from "../item/blessure.js";
import { ChatUtility } from "../chat-utility.js";
import { Misc } from "../misc.js";
import { RdDBaseActor } from "./base-actor.js";
import { CARACS } from "../rdd-carac.js";
/**
* Classe de base pour les acteurs qui peuvent subir des blessures
@@ -178,19 +179,24 @@ export class RdDBaseActorSang extends RdDBaseActorReve {
return result
}
async onRollTachePremiersSoins(blessureId, rollData, soigneurId) {
async callbackPremiersSoins(blessureId, rollData, soigneurId) {
await this.onRollTachePremiersSoins(blessureId,
rollData.v2 ? rollData.current.tache.tache : rollData.tache,
rollData.rolled.isETotal,
soigneurId)
}
async onRollTachePremiersSoins(blessureId, tache, isETotal, soigneurId) {
if (!this.isOwner) {
return RdDBaseActor.remoteActorCall({
tokenId: this.token?.id,
actorId: this.id,
method: 'onRollTachePremiersSoins', args: [blessureId, rollData, soigneurId]
method: 'onRollTachePremiersSoins', args: [blessureId, tache, isETotal, soigneurId]
})
}
const blessure = this.getItem(blessureId, 'blessure')
if (blessure && !blessure.system.premierssoins.done) {
const tache = rollData.v2 ? rollData.current.tache.tache : rollData.tache
if (rollData.rolled.isETotal) {
if (isETotal) {
await blessure.update({
'system.difficulte': blessure.system.difficulte - 1,
'system.premierssoins.tache': Math.max(0, tache.system.points_de_tache_courant)

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@@ -136,7 +136,7 @@ export class RdDItemCompetence extends RdDItem {
return troncList;
}
}
return [];
return []
}
/* -------------------------------------------- */

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@@ -41,6 +41,11 @@ export class RdDItemSort extends RdDItem {
return value ? value.replace('variable', 'var') : ''
}
static computeTotalXP(sorts) {
return sorts.map(sort => RdDItemSort.isDifficulteVariable(sort) ? 70 : -10 * Misc.toInt(sort.system.difficulte))
.reduce(Misc.sum(), 0)
}
static isSortOnCoord(sort, coord) {
let tmr = TMRUtility.getTMR(coord)
const caseTMR = sort.system.caseTMR.toLowerCase();

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@@ -168,10 +168,18 @@ export class RdDCarac {
const total = Object.values(carac ?? {}).filter(c => !c.derivee)
.map(it => parseInt(it.value))
.reduce(Misc.sum(), 0);
const beauteSuperieur10 = Math.max((beaute ?? 10) - 10, 0);
const beauteSuperieur10 = Math.max((beaute ?? 10) - 10, 0)
return total + beauteSuperieur10;
}
static computeTotalXp(carac, beaute = undefined) {
const totalXp = Object.values(carac ?? {}).filter(c => !c.derivee)
.map(it => RdDCarac.getCaracXp(0, Misc.toInt(it.value)) + Misc.toInt(it.xp))
.reduce(Misc.sum(), 0);
const beauteXp = beaute > 10 ? RdDCarac.getCaracXp(10, beaute) : 0
return totalXp + beauteXp;
}
static levelUp(it) {
it.xpNext = RdDCarac.getCaracNextXp(it.value);
it.isLevelUp = (it.xp >= it.xpNext);
@@ -184,12 +192,16 @@ export class RdDCarac {
/* -------------------------------------------- */
static getCaracNextXp(value) {
const nextValue = Number(value) + 1;
value = Number(value);
const nextValue = value + 1;
// xp est le coût pour atteindre cette valeur, on regarde donc le coût de la valeur+1
return RdDCarac.getCaracXp(nextValue);
return RdDCarac.getCaracXp(value, nextValue)
}
static getCaracXp(targetValue) {
return RdDCarac.getCaracDerivee(targetValue)?.xp ?? 200;
static getCaracXp(from, to) {
return Array.from({ length: to - from },
(_, i) => from + i + 1)
.map(it => RdDCarac.getCaracDerivee(it)?.xp ?? 200)
.reduce(Misc.sum(), 0)
}
}

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@@ -518,8 +518,8 @@ export class RdDCombat {
/* -------------------------------------------- */
attaqueChanceuse(attackerRoll) {
ui.notifications.info("L'attaque est rejouée grâce à la chance")
attackerRoll.essais.attaqueChance = true;
this.attaque(attackerRoll, attackerRoll.arme);
attackerRoll.essais.attaqueChance = true
this.attaque(attackerRoll, attackerRoll.arme)
}
/* -------------------------------------------- */
@@ -646,11 +646,11 @@ export class RdDCombat {
}
}
async attaqueV2() {
async attaqueV2(options = undefined) {
if (!await this.attacker.accorder(this.defender, 'avant-attaque')) {
return
}
await this.doRollAttaque({
const rollData = {
ids: {
actorId: this.attackerId,
actorTokenId: this.attackerTokenId,
@@ -658,8 +658,19 @@ export class RdDCombat {
opponentTokenId: this.defenderTokenId,
},
type: { allowed: ['attaque'], current: 'attaque' },
selected: {},
passeArme: foundry.utils.randomID(16),
})
}
if (options) {
rollData.selected = {
attaque: {
comp: { id: options.comp.id },
arme: { id: options.arme.id },
main: options.main
}
}
}
await this.doRollAttaque(rollData)
}
async doRollAttaque(rollData, callbacks = []) {
@@ -740,12 +751,14 @@ export class RdDCombat {
}
/* -------------------------------------------- */
async attaque(competence, arme) {
async attaque(competence, arme, main) {
if (!await this.attacker.accorder(this.defender, 'avant-attaque')) {
return
}
if (OptionsAvancees.isUsing(ROLL_DIALOG_V2)) {
return this.attacker.rollCompetence(competence.name, { arme: arme })
return this.attaqueV2(
{ comp: competence, arme: arme, main: main }
)
}
if (arme.system.cac == EMPOIGNADE) {
RdDEmpoignade.onAttaqueEmpoignade(this.attacker, this.defender)
@@ -754,7 +767,7 @@ export class RdDCombat {
RdDEmpoignade.checkEmpoignadeEnCours(this.attacker)
let rollData = this._prepareAttaque(competence, arme)
console.log("RdDCombat.attaque >>>", rollData);
console.log("RdDCombat.attaque >>>", rollData)
if (arme) {
this.attacker.verifierForceMin(arme);
}

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@@ -116,6 +116,7 @@ export class RdDCommands {
this.registerCommand({
path: ["/xp", "carac"], func: (content, msg, params) => this.getCoutXpCarac(msg, params),
descr: `Détermine le coût d'expérience pour augmenter une caractéristique. Exemples:
<br>/xp carac 12 15: coût pour passer de 12 15
<br>/xp carac 15: coût pour atteindre 15 (depuis 14)`
});
@@ -440,13 +441,18 @@ export class RdDCommands {
/* -------------------------------------------- */
getCoutXpCarac(msg, params) {
if (params && params.length == 1) {
let to = Number(params[0]);
return RdDCommands._chatAnswer(msg, `Coût pour passer une caractéristique de ${to - 1} à ${to}: ${RdDCarac.getCaracXp(to)}`);
}
else {
return false;
if (params) {
if (params.length == 1) {
const to = Number(params[0])
return RdDCommands._chatAnswer(msg, `Coût pour passer une caractéristique de ${to - 1} à ${to}: ${RdDCarac.getCaracXp(to - 1, to)}`);
}
if (params.length == 2) {
const from = Number(params[0]);
const to = Number(params[1]);
return RdDCommands._chatAnswer(msg, `Coût pour passer une caractéristique de ${from} à ${to}: ${RdDCarac.getCaracXp(from, to)}`);
}
}
return false
}
async creerSignesDraconiques() {

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@@ -101,7 +101,7 @@ export class RdDHotbar {
}
/** Roll macro */
static rollMacro(itemName, itemType, categorieArme = 'competence') {
static rollMacro(itemName, itemType, maniement = 'competence') {
const speaker = ChatMessage.getSpeaker();
let actor;
if (speaker.token) actor = game.actors.tokens[speaker.token];
@@ -117,10 +117,10 @@ export class RdDHotbar {
// Trigger the item roll
switch (item.type) {
case ITEM_TYPES.arme:
return actor.rollArme(item, categorieArme);
return actor.rollArme(item, maniement);
case ITEM_TYPES.competence:
if (item.isCorpsACorps()) {
switch (categorieArme) {
switch (maniement) {
case PUGILAT:
return actor.rollArme(RdDItemArme.pugilat(actor));
case EMPOIGNADE:
@@ -130,7 +130,7 @@ export class RdDHotbar {
return actor.rollCompetence(item);
case ITEM_TYPES.competencecreature:
return item.system.iscombat
? actor.rollArme(item, categorieArme)
? actor.rollArme(item, maniement)
: actor.rollCompetence(item);
}

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@@ -218,7 +218,7 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2
foundry.applications.handlebars.loadTemplates(ALL_ROLL_TYPES.map(m => m.chatResultTemplate))
foundry.applications.handlebars.loadTemplates(ROLL_PARTS.map(p => p.template))
ROLL_PARTS.forEach(p => p.onReady())
ROLL_PARTS.forEach(p => p.onReady(ROLL_PARTS))
Handlebars.registerHelper('roll-centered-array', (base, show) => {
show = Math.abs(show)

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@@ -52,11 +52,13 @@ export class RollPartAttaque extends RollPartSelect {
restore(rollData) {
const saved = this.getSaved(rollData) ?? {}
this.setCurrent(rollData, {
key: saved.key,
tactique: saved.tactique,
dmg: saved.dmg
})
if (saved.key) {
this.setCurrent(rollData, {
key: saved.key,
tactique: saved.tactique,
dmg: saved.dmg
})
}
}
store(rollData, targetData) {
@@ -70,9 +72,11 @@ export class RollPartAttaque extends RollPartSelect {
findAttaque(attaques, saved) {
return attaques.find(at => at.arme.id == saved?.arme?.id &&
at.comp.id == saved?.comp?.id
)
return attaques.find(it => it.key == saved.key) ??
attaques.find(it => it.arme.id == (saved?.arme?.id ?? it.arme.id)
&& it.comp.id == (saved?.comp?.id ?? it.comp.id)
&& it.main == (saved?.main ?? it.main)
)
}
choices(refs) { return refs.attaques }

View File

@@ -1,7 +1,9 @@
import { Grammar } from "../grammar.js"
import { Misc } from "../misc.js"
import { PART_CARAC } from "./roll-part-carac.mjs"
import { PART_DIFF } from "./roll-part-diff.mjs"
import { RollPartSelect } from "./roll-part-select.mjs"
import { ROLLDIALOG_SECTION } from "./roll-part.mjs"
import { ROLLDIALOG_SECTION, RollPart } from "./roll-part.mjs"
export const PART_COMP = "comp"
@@ -15,15 +17,21 @@ export class RollPartComp extends RollPartSelect {
get name() { return 'Compétences' }
get section() { return ROLLDIALOG_SECTION.COMP }
onReady(rollParts) {
this.rollPartCarac = rollParts.find(it => it.code == PART_CARAC)
this.rollPartDiff = rollParts.find(it => it.code == PART_DIFF)
}
loadRefs(rollData) {
const refs = this.getRefs(rollData)
const selected = this.getSelected(rollData)
const all = this.$getActorComps(rollData)
if (selected.forced) {
refs.all = all.filter(comp => Grammar.equalsInsensitive(comp.label, selected.key))
const selectedComp = selected.key
if (selected.forced && selectedComp) {
refs.all = all.filter(comp => Grammar.equalsInsensitive(comp.label, selectedComp))
if (refs.all.length == 0) {
if (selected.key.length > 0) {
refs.all = all.filter(comp => Grammar.includesLowerCaseNoAccent(comp.label, selected.key))
if (selected.key && selected.key.length > 0) {
refs.all = all.filter(comp => Grammar.includesLowerCaseNoAccent(comp.label, selectedComp))
}
else {
refs.all = all.filter(comp => comp == SANS_COMPETENCE)
@@ -35,6 +43,13 @@ export class RollPartComp extends RollPartSelect {
}
refs.comps = refs.all
this.$selectComp(rollData)
if (rollData.type.current == PART_COMP && selectedComp) {
const current = this.getCurrent(rollData)
const selectedCarac = RollPart.getSelectedPart(rollData, PART_CARAC)
const selectedDiff = RollPart.getSelectedPart(rollData, PART_DIFF)
this.rollPartCarac.selectByKey(rollData, selectedCarac?.key ?? current.comp.system.defaut_carac)
this.rollPartDiff.setDiff(rollData, selectedDiff?.value ?? current.comp.system.default_diffLibre)
}
}
choices(refs) { return refs.comps }
@@ -71,6 +86,7 @@ export class RollPartComp extends RollPartSelect {
refs.comps.sort(sorting)
}
this.$selectComp(rollData)
}
prepareContext(rollData) {

View File

@@ -10,7 +10,7 @@ export class RollPartConditions extends RollPart {
settingMin() { return RollPart.settingKey(this, 'min') }
settingMax() { return RollPart.settingKey(this, 'max') }
onReady() {
onReady(rollParts) {
game.settings.register(SYSTEM_RDD, this.settingMin(),
{
name: "Malus maximal de conditions",
@@ -65,12 +65,7 @@ export class RollPartConditions extends RollPart {
async _onRender(rollDialog, context, options) {
const input = rollDialog.element.querySelector(`roll-section[name="${this.code}"] input[name="${this.code}"]`)
input?.addEventListener("input", e => this.onInputChange(e, rollDialog))
}
onInputChange(event, rollDialog) {
this.getCurrent(rollDialog.rollData).value = parseInt(event.currentTarget.value)
rollDialog.render()
input?.addEventListener("input", e => this.onNumericInputChange(e, rollDialog))
}
}

View File

@@ -9,7 +9,7 @@ import { ROLLDIALOG_SECTION, RollPart } from "./roll-part.mjs"
export const PART_CUISINE = "cuisine"
export class RollPartCuisine extends RollPartSelect {
onReady() {
onReady(rollParts) {
foundry.applications.handlebars.loadTemplates({ 'roll-oeuvre-recettecuisine': `systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/roll/roll-oeuvre-recettecuisine.hbs` })
}

View File

@@ -73,12 +73,7 @@ export class RollPartDiff extends RollPart {
async _onRender(rollDialog, context, options) {
const input = rollDialog.element.querySelector(`roll-section[name="${this.code}"] input[name="${this.code}"]`)
input?.addEventListener("input", e => this.onInputChange(e, rollDialog))
}
onInputChange(event, rollDialog) {
this.getCurrent(rollDialog.rollData).value = parseInt(event.currentTarget.value)
rollDialog.render()
input?.addEventListener("input", e => this.onNumericInputChange(e, rollDialog))
}
}

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@@ -24,7 +24,7 @@ const ARTS = [
]
export class RollPartOeuvre extends RollPartSelect {
onReady() {
onReady(rollParts) {
ARTS.forEach(art => art.label = Misc.typeName('Item', art.type))
ARTS.map(it => `roll-oeuvre-${it.type}`)
.forEach(art =>

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@@ -12,7 +12,7 @@ export const PART_SORT = "sort"
export class RollPartSort extends RollPartSelect {
onReady() {
onReady(rollParts) {
// TODO: utiliser un hook pour écouter les déplacements dans les TMRs?
}

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@@ -1,5 +1,3 @@
import { ALL_ROLL_TYPES } from "./roll-dialog.mjs"
export const ROLLDIALOG_SECTION = {
ACTION: 'action',
CARAC: 'carac',
@@ -7,12 +5,11 @@ export const ROLLDIALOG_SECTION = {
CHOIX: 'choix',
CONDITIONS: 'conditions',
AJUSTEMENTS: 'ajustements',
}
}
export class RollPart {
static settingKey(rollPart, key) { return `roll-part-${rollPart.code}.${key}` }
get code() { throw new Error(`Pas dse code définie pour ${this}`) }
get name() { return this.code }
/** la section de la fenêtre ou le paramêtre apparaît */
@@ -20,30 +17,37 @@ export class RollPart {
get priority() { return 0 /* TODO */ }
/** le template handlebars pour affichage */
get template() { return `systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/roll/roll-part-${this.code}.hbs` }
static getSelectedPart(rollData, code) {
return rollData.selected[code] ?? {}
}
static setSelectedPart(rollData, code, saved) {
rollData.selected[code] = saved
}
/** l'acteur actif du jet */
getActor(rollData) { return rollData.active.actor }
/** le conteneur de données du RollPart */
getRefs(rollData) {
return rollData.refs[this.code]
}
}
/** les informations de sélection du paramètre */
getCurrent(rollData) {
return rollData.current[this.code]
}
}
setCurrent(rollData, current) {
rollData.current[this.code] = current
}
}
/** les informations minimales représentant la sélection dans le rollData permettant de restaurer la fenêtre */
getSelected(rollData) { return this.getSaved(rollData) }
getSaved(rollData) {
return rollData.selected[this.code] ?? {}
}
return RollPart.getSelectedPart(rollData, this.code)
}
setSaved(rollData, saved) {
rollData.selected[this.code] = saved
}
RollPart.setSelectedPart(rollData, this.code, saved)
}
restore(rollData) { }
@@ -75,7 +79,7 @@ export class RollPart {
isValid(rollData) { return true }
visible(rollData) { return true }
onReady() { }
onReady(rollParts) { }
loadRefs(rollData) { }
prepareContext(rollData) { }
@@ -103,4 +107,13 @@ export class RollPart {
async _onRender(rollDialog, context, options) { }
getHooks() { return [] }
onNumericInputChange(event, rollDialog, setValue = value => this.getCurrent(rollDialog.rollData).value = value) {
if (isNaN(event.currentTarget.value) || event.currentTarget.value == "") {
return
}
setValue(parseInt(event.currentTarget.value))
rollDialog.render()
}
}

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@@ -5,8 +5,6 @@ const DEFAULT_DIFF_TYPES = [DIFF.LIBRE, DIFF.IMPOSEE, DIFF.DEFAUT]
export class RollType {
onReady() { }
get code() { throw new Error(`Pas de code défini pour ${this}`) }
get name() { return this.code }
get icon() { return `systems/foundryvtt-reve-de-dragon/assets/actions/${this.code}.svg` }

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@@ -3,4 +3,10 @@
<span class="carac-label" name="carac-total">Total Caractéristiques</span>
<span class="competence-value" name="carac-total-value">{{calc.caracTotal}} </span>
</li>
{{#if @root.options.isGM}}
<li class="caracteristique flexrow">
<span class="carac-label" name="carac-total">Total XP Caractéristiques</span>
<span class="competence-value" name="carac-total-xp">{{calc.caracTotalXp}} </span>
</li>
{{/if}}
</ul>

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@@ -16,6 +16,10 @@
<span class="generic-label">Total XP compétences</span>
<span class="competence-value">{{calc.competenceXPTotal}}</span>
</li>
<li class="flexrow">
<span class="generic-label">Total XP sorts</span>
<span class="competence-value">{{calc.sortsXPTotal}}</span>
</li>
{{/if}}
<li>&nbsp;</li>
</ul>

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@@ -1,8 +1,7 @@
<label for="{{code}}">Conditions</label>
{{numberInput current.value
name=name
step=1
min=current.min
max=current.max
disabled=rollData.type.retry
}}
<input type="number"
name="{{name}}"
value="{{current.value}}"
pattern="^(-|+)?\d+$"
min="{{current.min}}" max="{{current.max}}" step="1"
{{#if rollData.type.retry}}disabled{{/if}}>

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@@ -9,24 +9,23 @@
{{#if current.recette}}
<selected-numeric-value>{{plusMoins current.value}}</selected-numeric-value>
{{else if current.ingredient}}
{{numberInput current.value
name='diff-var'
step=1
min=-10
max=0
disabled=rollData.type.retry
}}
<input type="number"
name='diff-var'
value="{{current.value}}"
pattern="^(-|+)?\d+$"
min="-10" max="0" step="1"
{{#if rollData.type.retry}}disabled{{/if}}>
{{/if}}
</subline>
<subline>
<label for="proportions">Proportions</label>
{{numberInput current.proportions
<input type="number"
name='proportions'
step=1
min=1
max=(either current.proportionsMax 10)
disabled=rollData.type.retry
}}
value="{{current.proportions}}"
pattern="^\d+$"
min="1" max="{{either current.proportionsMax 10}}" step="1"
{{#if rollData.type.retry}}disabled{{/if}}>
{{#if (and current.sust (ne current.sust 1))}}<span>(&times; {{current.sust}})</span>{{/if}}
</subline>
<subline>

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@@ -1,10 +1,9 @@
<subline>
<label for="{{code}}">{{current.label}}&nbsp;</label>
{{numberInput current.value
name=name
step=1
min=current.min
max=current.max
disabled=(or rollData.type.retry current.disabled)
}}
<input type="number"
name="{{name}}"
value="{{current.value}}"
pattern="^(-|+)?\d+$"
min="{{current.min}}" max="{{current.max}}" step="1"
{{#if (or rollData.type.retry current.disabled)}}disabled{{/if}}>
</subline>

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@@ -6,10 +6,9 @@
{{current.label}}
</label>
<label for="malusenc"></label>
{{numberInput current.value
<input type="number"
name='malusenc'
step=1
min=-30
max=0
disabled=rollData.type.retry
}}
value="{{current.value}}"
pattern="^(-)?\d+$"
min="-30" max="0" step="1"
{{#if rollData.type.retry}}disabled{{/if}}>

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@@ -8,13 +8,12 @@
{{selectOptions refs.sorts selected=current.key valueAttr="key" labelAttr="label"}}
</select>
{{#if current.isDiffVariable}}
{{numberInput current.value
<input type="number"
name='diff-var'
step=1
min=-20
max=-1
disabled=rollData.type.retry
}}
value="{{current.value}}"
pattern="^(-)?\d+$"
min="-20" max="-1" step="1"
{{#if rollData.type.retry}}disabled{{/if}}>
{{else}}
<selected-numeric-value>{{plusMoins current.value}}</selected-numeric-value>
{{/if}}
@@ -23,13 +22,13 @@
<label for="ptreve-var">Rêve {{itemSort-coutReve current.sort}}&nbsp;</span>
</label>
{{#if current.isReveVariable}}
{{numberInput current.ptreve
<input type="number"
name='ptreve-var'
step=1
min=1
max=30
disabled=rollData.type.retry
}}
value="{{current.ptreve}}"
pattern="^\d+$"
min="{{1}}" max="{{60}}" step="1"
{{#if rollData.type.retry}}disabled{{/if}}>
{{/if}}
<span>&nbsp;(actuel: {{rollData.active.actor.system.reve.reve.value}})</span>
</subline>

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@@ -1,8 +1,7 @@
<label for="{{name}}">Forcer </label>
<img src="systems/foundryvtt-reve-de-dragon/assets/ui/d100.svg" data-tooltip="Forcer le résultat du jet de dé"/>
{{numberInput current.resultat
name=name
step=1
min=-1
max=100
}}
<input type="number"
name="{{name}}"
value="{{current.resultat}}"
pattern="^(-|+)?\d+$"
min="-1" max="100" step="1">